MODEL PEMBELAJARAN ASSURE

MODEL PEMBELAJARAN ASSURE



 BAB I
PENDAHULUAN


1.1  Latar Belakang Masalah

 “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.
Berdasarkan pengertian pendidikan di atas terlihat bahwa proses pembelajaran itu tidak hanya sekedar transfer ilmu dari pendidik kepada siswa saja akan tetapi bagaimana pendidikan itu mampu memfasilitasi siswa untuk memiliki ilmu pengetahuan, sikap, kepribadian dan kemandirian. Oleh karena itu pelaksanaan pendidikan selayaknya dilakukan untuk mengembangkan kemampuan dan watak serta martabat bangsa. Pelaksanaan pendidikan menurut Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 (PP No. 19 tahun 2005) pasal 19 ayat 1 menyebutkan bahwa: “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”.


Guru sebagai pelaksana pendidikan harus mampu menyiapkan pembelajaran yang tepat melalui model pembelajaran yang  sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan pebelajar dengan mempertimbangkan keadaan lingkungan pebelajar sehingga mencapai kompetensi minimal yang telah ditentukan dan menghadirkan pembaharuan dalam proses pembelajaran untuk peningkatan mutu pendidikan. Untuk mewujudkan hal ini dalam pembelajaran guru bisa menggunakan berbagai model pembelajaran yang dapat merangsang keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang bisa digunakan adalah model ASSURE.
Model ASSURE merupakan salah satu model yang dapat menuntun pembelajar secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif.  Model ASSURE pada pelaksanaannya memadukan penggunaan teknologi dan media di ruang kelas. Jadi dengan melakukan perencanaan secara sistematis, dapat membantu memecahkan masalah dan membantu mempermudah menyampaikan pembelajaran. Karena proses pembelajaran itu merupakan proses yang komplek dan merupakan suatu sistem yang perlu dilakukan dengan pendekatan sistematis.
Oleh karena itu pada makalah ini akan dibahas bagaimana merencanakan proses pembelajaran di ruang kelas menggunakan model ASSURE. Dengan menyiapkan media yang sesuai dengan analisis kebutuhan yang dilakukan sebelum pelaksaan kegiatan pembelajaran.

  
1.2      Rumusan Masalah
1.    Apa itu model pembelajaran ASSURE?
2.    Bagaimana urutan sistematis penggunaan model pembelajaran ASSURE?
3.    Bagaimana pelaksaan pembelajaran menggunakan model pembelajaran ASSURE?
1.3  Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui  model ASSURE
2. Untuk mengetahui bagaimana urutan sistemasis penggunaan model ASSURE
3. Untuk merumuskan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan model ASSURE  menggunakan media pembelajaran yang dipilih sesuai analisis kebutuhan
1.4  Manfaat Penulisan
1,  mahasiswa dapat mengetahui model pembelajaraan ASSURE, sistematika pembelajarannya dan penggunaannya dalam proses belajar mengajar.


BAB II

PEMBAHASAN


2.1    Pengertian Media Secara Umum
Media pembelajaran merupakan faktor penting yang mempengaruhikeberhasilan proses pembelajaran. Menurut  Smaldino, dkk (2008) kata media merupakan bentuk jamak dari perantara (mediaum), merupakan saranakomunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium (“antara”), istilah ini merujuk padaapa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima.
Media pembelajaran dikategorikan  menjadi enam kategori dasar  yaitu : teks, audio, visual, video,model dan tenaga (orang-orang).
v   Teks merupakan karakter alfanumerik yang mungkin ditampilkan dalam format apapun, seperti buku, poster, papan tulis, layar komputer dan sebagainya.
v   Audio mencakup apa saja yang bisa anda dengar, seperti suara orang, suara mekanik, musik dan sebagainya. Suara tersebut bisa di dengar secara langsung ataupun rekaman.
v    Visual meliputi diagram pada sebuah poster, gambar pada papan tulis, gambar pada buku,karton dan sebagainya.
v   Video merupakan media yang menampilkan gerakan, termasuk DVD, rekaman video, animasi komputer dan sebagainya.
v   Model, bersifat tiga dimensi, dan bisa disentuh oleh siswa.
v   Tenaga (Orang), bisa berupa guru, siswa atau ahli bidang studi.

2.2    Pengertian Model Pembelajaran Assure
Model ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas (Erlina : 2005).
Model ASSURE adalah pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan. yang secara umum ada enam langkah yaitu: Analyze Learner (Analisis Siswa), State Objektive (Menentukan Tujuan), Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi), Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi), Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa) dan Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi). (Heinich :1996)
Menurut model ASSURE adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi. (Amana : 2011)
2.3 Ciri Pembelajaran ASSURE
Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
        Secara sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan. 1. Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar. 2. Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap. 3. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.

2.4  Langkah-Langkah Media Pembelajaran ASSURE

•    ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi : 1. General Characteristics (Karakteristik Umum) ; Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran. 2. Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar) ; Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya. 3. Learning Style (Gaya Belajar) ; Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1). Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca. 2). Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3). Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
•    STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Langkah selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
 1. Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran ; Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini : 1). Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran. 2). Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa. 3). Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran. 4).Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
2. Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD ; Menurut Smaldino,dkk.,setiap
rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini
sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber
belajar berikut asesmen dalam KBM.  Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai
berikut:
1). Audience ; Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun
peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan
prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
 2). Behavior ; Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku
belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang
digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
3). Conditions ; Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar
dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar
menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah
strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar
berlangsung.
4). Degree ; Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran. A. Domain Kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual. B. Domain Afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai. C. Motor Domain Skill, Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik. D. Domain Interpersonal, Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
 3. Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu ;
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
•    SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
1. Memilih Strategi Pembelajaran ; Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun  Attention  (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007): 1). Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning) ; Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah. 2). Belajar Proyek (project-based learning) ; Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan. 3). Belajar Kolaboratif Metode belajar kolaboratif ditekankan ; agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
2. Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar ;
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino.
3. Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi ;
1). Memilih Materi yang tersedia : Melibatkan Spesialis Teknologi/Media dan
Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media.
2). Mengubah Materi yang ada.
3). Merancang Materi Baru
•    UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu: Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak), Mempersiapkan bahan, Mempersiapkan lingkungan belajar, Mempersiapkan pembelajar, dan Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar).
Preview materi ; Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
Siapkan bahan ; Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
Siapkan lingkungan ; Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
 Peserta didik ; Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
Memberikan pengalaman belajar ; Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
•    REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
            Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi  dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk  memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
Untuk menjadi efektif, pembelajaran harus melibatkan keaktifan peserta didik secara mental. menyediakan kegiatan yang memungkinkan mereka untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan baru dan menerima umpan balik pada upaya mereka sebelum resmi dinilai. Praktek dapat melibatkan student self-check, pembelajaran berbantuan komputer, kegiatan internet, atau latihan kelompok. Umpan balik bisa berasal dari guru, komputer, siswa lain, atau evaluasi diri.
Latihan Prnggunaan Teknologi ;
1). Teknologi sebagai Perkakas Teknologi.
2). Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi.
3). Teknologi sebagi Perangkat Penelitian.
4). Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan.
5). Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan.
6). Menggunakan Media lainnya untuk Latihan.

a.       Latihan
          Tujuan untuk mata pelajaran yang kita ajarkan dengan jelas menyatakan apa yang semestinya dilakukan oleh para siswa kita sesuai dengan instruksi. Jadi penting untuk mengharuskan siswa berpartisipasi melalui praktik langsung dengan teknologi dan kemampuan baru.
1) Teknologi sebagai alat produksi
            Salah satu cara yang paling umum dalam menggunakan teknologi dan media sebagai sarana yang mengharuskan partisipasi siswa adalah melalui penggunaan peranti produktivitas. Ini karena penggunaan perangkat tersebut dapat memacu siswa dalam pembelajaran, meningkatkan produktivitas dan mendorong kreatifitas.
2) Teknologi sebagai alat komunikasi
      Sebagai contoh, jika menggunakan gambar proyeksi berupa foto para siswa yang tinggal di Alaska, kita sebagai guru dapat melibatkan para siswa dalam diskusi langsung dengan meminta mereka membandingkan situasi terakhir mereka dengan siswa pada foto tersebut. Para siswa kemudian bisa saja bertukar e-mail dengan para siswa di Alaska untuk memperoleh pengetahuan pertama mengenai kehidupan mereka.
 
3) Teknologi sebagai alat penelitian
       Penelitian telah menunjukkan bahwa internet merupakan peranti komputer yang paling sering digunakan. Para siswa memiliki akses instan ke sumber daya yang tak terbatas. Oleh karena itu, mereka bisa dengan mudah “menempatkan, mengevaluasi, dan mengumpulkan informasi dari berbagai sumber. Penelitian siswa sebaiknya diperluas juga untuk meliputi informasi dari buku, Koran harian dan orang-orang. Penggunaan sumber daya yang beragam akan lebih memastikan bahwa siswa tidak sekedar menyalin informasi berbasis web ke dalam karya mereka.
4)  Teknologi sebagai alat penyelesaian masalah dan pengambilan keputusan
      Para siswa sebelumnya belum pernah mengakses data dan informasi yang begitu besar jumlahnya. Para siswa dari berbagai usia sekarang mampu lebih teliti menguji informasi melalui berbagai perangkat. Masalah yang mungkin saja ditangani para siswa melalui penggunaan teknologi meliputi “apakah seseorang dengan suara terbanyak akan menang?” Untuk menjawab pertanyaan tersebut siswa dapat mengunduh hasil pemilu ke dalam sebuah spreadsheet untuk menguji suara elektroral yang dibandingkan dengan suara pemilih.

5)  Menggunakan peranti lunak pembelajaran untuk latihan
       Peranti lunak pendidikan merupakan salah satu sarana melibatkan para siswa dengan kemampuan yang beragam dalam aktifitas belajar individual yang difokuskan pada kemampuan dan pengetahuan dasar. Sebagian besar program peranti lunak pendidikan memungkinkan para siswa untuk terlibat dalam aktifitas yang lebih menantang dengan melompati aktifitas yang mengandung pengetahuan yang telah di kuasai para siswa.

6)  Menggunakan media lainnya untuk latihan
      Diskusi, kuis singkat, dan latihan penerapan, bisa mungkin dilakukannya latihan dan umpan balik selama pengajaran. Aktifitas tindak lanjut bisa menyediakan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan aktif para siswa.
•    Umpan Balik
       Di semua kasus, para siswa harus menerima umpan balik mengenai ketepatan respon mereka. Umpan balik atau tanggapan bisa berasal dari guru atau para siswa yang bekerja di dalam kelompok kecil dan saling memberi umpan balik. Umpan balik mungkin bisa juga diperoleh melalui aktifitas periksa sendiri atau berasal dari komputer atau mentor.

•    EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu: 1. Penilaian Hasil Belajar Siswa ;
1). Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
2). Penilaian Hasil Belajar Portofolio
3).Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
4)Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media.
5) Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1. Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2. Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3. Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4.Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
5. Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai.
6. Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan
Penilaian ini tidak hanya meneliti sejauh mana siswa telah mencapai tujuan pembelajaran, tetapi juga meneliti keseluruhan proses pembelajaran  dan dampak penggunaan teknologi dan media. berdasarkan perbedaan antara tujuan dan hasil belajar siswa, direvisi rencana pelajaran untuk mengatasi bidang yang menjadi perhatian.
a.       Menilai prestasi siswa
           Metode dalam menilai prestasi bergantung pada sifat dan tujuan belajar. Beberapa tujuan belajar mengharuskan kemampuan kognitif yang relative sederhana sebagai contoh adalah bagaimana melihat siswa membedakan kata sifat dari kata keterangan, atau merangkum prinsip deklarasi kemerdekaan. Tujuan belajar seperti itu semua bermanfaat bagi ujian tertulis konvensional.
1.    Penilaian auntentik
     Di sekolah, minat yang meningkat terhadap penilaian autentik di pacu oleh komitmen menuju perspektif konstruktivis. Penilaian autententik bisa digunakan untuk menilai kinerja atau produk tunggal, produk unit, atau protofolio.
2)   Penilaian Portofolio
     Portofolio menilai kemampuan siswa untuk membuat produk nyata yang menggambarkan pencapaian mereka terkait dengan analisis, sintesis, dan evaluasi. Komponen kunci dari portofolio adalaha bahwa mereka mengharuskan rekleksi sendiri sesuai yang ditampilkan di produk portofolio. Sebagai misal, jika siswa bisa memilih fragmen karya yang menampilkan pencapaian sebuah tujuan belajar, mereka mungkin saja meminta untuk menjelaskan kenapa mereka memilih fragmen tersebut dan bagaimana itu menunjukkan bahwa mereka telah mempelajari pengetahuan dan kemampuan sasaran.
           Untuk menggunakan portofolio, mulailah dengan menentukan apakah kita akan menggunakan format tradisional atau elektronik. Kemudian indentifikasikalah jenis-jenis artefak yang akan menampilkan pencapaian siswa terkait standard dan tujuan dan pilihlah atau kembangkan skala penilaian yang tepat.
Portofolio tradisional merupakan kumpulan fisik dari karya para siswa, sementara portofolio elektronik merupakan koleksi digital dari karya para siswa. Portofolio tradisional terdiri dari salinan kertas dari karya para siswa, foto, video atau rekaman kaset audio. Portofolio sering kali disimpan dalam penjepit dan kotak penyimpanan, yang berpindah dari satu guru lainnya ketika para siswa naik tingkat.
                Portofolio elektronik menyimpan seluruh karya siswa dalam bentuk file digital. Portofolio elektronik bisa dibuat dengan peranti lunak khusus, sebuah situs online, atau program dasar seperti power point. Kekurangan dari portofolio elektronik adalah perlengkapan, akses, keamanan dan waktu.
•    Evaluasi dan revisi stragetegi, teknologi dan media
       Evaluasi juga meliputi penilaian strategi, teknologi dan media. Salah satu komponen kunci evaluasi dan revisi sebuah mata pelajaran adalah masukan dari pembelajar. Kita juga bisa mendapatkan umpan balik terkait dengan strategi pengajaran dan penggunaan teknologi dan media melalui wawancara dan diskusi.
•  Evaluasi guru
       Salah satu komponen penting dari suasana kelas manapun adalah guru, yang sebaiknya di evaluasi bersama dengan komponen-komponen lainnya. Meskipun evaluasi atas pengajaran kita mungkin bisa menimbulkan kekhawatiran.
Informasi yang dihasilkan akan memberikan umpan balik yang bagus sekali untuk menangani area-araea yang butuh pengembangan dan untuk mengetahui area-area pangajaran yang berkualitas tinggi terdapat empat jenis dasar evaluasi guru: diri sendiri, siswa, rekan guru, dan administrator.
• Revisi strategi, teknologi dan media.
         Tahap terakhir dari siklus pengajaran adalah duduk dan melihat data penilaian dan evaluasi. Dimana terdapat perbedaan antara yang kita inginkan untuk terjadi dan apa yang memang terjadi.
•    .     PENERAPAN  MODEL ASSURE
           Rancangan pembelajaran menggunakan model ASSURE digunakan pada proses pembelajaran mata pelajaran Biologi dengan materi perangkat keras komputer. Adapun rancangan pembelajarannya adalah sebagai berikut:

1.      Analisis Pebelajar
2.      Merumuskan standar dan tujuan
3.      Memilih strategi, teknologi, media dan materi
a. Memilih strategi
        Strategi yang digunakan adalah strategi demonstrasi langsung  yang berpusat pada guru, agar pebelajar memperoleh pengalaman nyata. Selain itu juga menggunakan strategi yang berpusat pada siswa, siswa melakukan praktik langsung.

4.      Memanfaatkan teknologi media dan materi
     Penggunaan teknologi dan media pada pembelajaran Biologi menggunakan tekhnologi multi media, siswa menggunakan komputer yang ada dilaboratorium komputer dengan memlihat langsung semua perangkat keras computer.
5.      Evaluasi dan Revisi
         Pada tahap evauasi, ada dua jenis evaluasi yang akan dilakukan yaitu evaluasi rancangan pembelajaran dan evaluasi hasil belajar, untuk melihat seberapa tercapainya tujuan pembelajaran.

Untuk penilaian kerja dilihat dari hasil diskusi setiap kelompok
Kelompok     : -
Nama anggota     :     1. ______________     4. _______________       
                2. ______________     5. ______________   
                3. _______________


No    Bidang Penilaian    Skor
        Sangat Baik    Baik    Sedang    Kurang
1    Kerjasama kelompok               
2    Mengajukan pertanyaan               
3    Menjawab pertanyaan               
4    Menjawab  pertanyaan dengan benar               
5    Penyebararan partisipasi               
Rata-rata               
   

Kriteria
Sangat baik >= 12 kali      konversi nilai >90
Baik >= 8 kali         konversi nilai 90 – 80
Cukup >= 6 kali         konversi nilai 80 – 70
Kurang < 6 kali         konversi nilai 40 – 60


















BAB III
PENUTUP

Berdasarkan pembahasan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa dalam merancang pembelajaran pada mata pelajaran Biologi dapat menggunakan model pembelajaran ASSURE. Karena model ASSURE dapat tersusun secara sistematis sehingga dapat membantu guru tahap demi tahap dalam merencanakan kegiatan pembelajaran seperti menganalisis siswa, membantu bagaimana menentukan tujuan, memilih media-teknologi-strategi-materi, menggunakan media-teknologi-strategi-materi, bagaimana membuat siswa berpartisipasi aktif sampai menilai dan merevisi kegiatan yang telah berlangsung.















DAFTAR PUSTAKA

Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. Teknologi  Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
http://erlinna.wordpress.com/pengetahuan/assure-model/ (diakses 1 oktober 2014)
Heinich; dkk. 1996. Instructional Media and Technologies For Learning. Tokyo: Prentice-Hall,Inc A Simon & Schuster Company
Arikiunto, Suharsimi. 1996.  Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.


animasi bergerak gif